AI 进策划组之后:一份工作流的重写
这两年策划岗位最大的变化,不是工具栏里多了几个图标,而是「第一稿」这件事变得廉价了。过去写一份系统需求文档,光是搭骨架、补字段、想例子就要耗掉半天,现在几轮对话就能拿到一个七八十分的初稿。真正的分水岭也随之出现:初稿谁都能有,能不能改到能上线,才分出人的高低。
一、可以放心交出去的环节
按我自己的实践,以下环节交给 AI 是净收益:①需求文档骨架——把系统规则、UI 流程、边界条件先列成清单,自己再删改,效率提升最明显;②数值验算与模拟——写一小段脚本跑成长曲线、掉落期望、付费点前置时间,比手算表格快一个量级;③文案与命名——技能名、道具描述、活动规则话术,先出 20 个版本再挑,好的概率远高于自己憋;④竞品资料整理——把公开的技能表、活动日历拆成结构化对照表,用来做横向比较;⑤测试用例穷举——特别是边界与异常流程,AI 的耐心比人高得多。
二、必须自己扛的判断
有三类工作我坚持不外包给 AI。第一是核心体验的定义:这款游戏要让玩家在什么瞬间感到爽,这个是审美与直觉问题,AI 只能在你给出方向后帮忙放大,无法替你选方向。第二是取舍与优先级:资源有限时砍哪个系统、保哪个手感,背后是对团队能力和玩家预期的判断,需要经验背书。第三是对数据的解释权:留存掉了到底是难度曲线、还是引导缺失、还是买量人群变了?AI 会给你若干看起来都合理的假设,但把假设变成结论的这一步,责任在人。
三、一套可落地的人机分工流程
把上面两条合起来,我现在的流程大致是:第一步,自己先用三句话写清楚设计目标与核心体验,这段绝不让 AI 代笔,因为它是后面所有产出物的评价标准。第二步,让 AI 出需求初稿与竞品对照,自己做删减,重点是砍掉「看起来完整但没人会做」的部分。第三步,数值用脚本跑,把曲线和预期节奏叠在一起看,不接受「感觉差不多」。第四步,原型验证阶段让 AI 帮忙写测试用例和埋点清单,尤其是异常路径。第五步,上线后复盘,把真实数据喂回去,让 AI 找异常点,但结论由人下。
四、两个需要警惕的坑
第一个坑是同质化。当所有人都用同一类模型出初稿,提案会越来越像——模型倾向于给出「安全且通用」的答案,而好设计往往来自反常识的选择。破解方法只有一个:把 AI 当作放大你自己偏好的工具,而不是替你决定偏好的顾问。第二个坑是能力退化。长期不亲自写文档、不手算数值,会逐渐失去对细节的敏感度,等到需要临场判断时才发现手感没了。建议至少保留一两项「手写习惯」,比如关键系统的规则表坚持自己画。
结语
AI 进策划组,淘汰的从来不是策划,而是只会搬运流程的策划。判断力、审美、对玩家的共情,这三样东西的权重在这两年明显上升了。把重复劳动交出去,把省下的时间用在「这款游戏到底好玩在哪」这个问题上——这才是这轮工具红利最该花的地方。
本文为 G++研究院开发策划栏目原创内容,基于个人实践与公开资料整理,观点仅供交流参考。不同团队规模与项目阶段的最优分工可能不同,建议结合自身情况调整。